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標題: 自製桌游 [打印本頁]

作者: stoneagewar3    時間: 2013-8-16 01:17 PM     標題: 自製桌游

有人有自製桌游或者把規則大改寫的經驗嗎

國中的時候我跟幾個朋友自製了一個世紀帝國的桌游

可惜世紀帝國的那個平衡沒有做得很好,電腦遊戲弄到紙上難度真的好高
當時出現一堆平衡問題,弄了好幾個月都沒平衡好特殊兵種,騎兵,步兵,弓兵之間的平衡
最後因為要準備考試放棄了(只是在放棄之前玩了大約三十幾場抓平衡吧,當時學校校長還幫我們訂做一個地圖版)
資料因該都還在我朋友那裏,只是地圖版因該找不到了

目前打算做一個紙牌遊戲
只是目測平衡會抓不完很多看起來像是bug組合的技能效果


遊戲系統有點類似石器魔法牌+bang

攻擊防禦都是靠骰子,一樣分陣營跟不同人物
跟bang不同的是沒有bang/miss
取代的是招喚怪物對打
不同人物有不同的回魔跟怪物上限


怪物的技能還有很多沒想好
只是大致屬性專長已經有想好了

火->強攻屬性
水->續航力比較強
土->防禦高
風->速戰屬性(偏向二刀或者是一招喚就能攻擊)
魔法->以上四個的平均偏攻
無->平均偏防,但是沒有相剋
七彩->平均偏速戰,招喚時可以指定成為場上任意怪物的屬性,並且每個回合都可以消耗魔力再更改屬性

希望有人可以幫忙想一些技能XD

作者: a5190828    時間: 2013-8-17 02:41 AM

一款好的遊戲不一定需要很複雜的設計,戰棋類遊戲所需要的設定更是如此。
嘗試把你所需要的基本數值減少,附加屬性之後再加入遊戲設定之中,這樣你在debug上會比較輕鬆。
就像遊戲王剛開始也只有攻擊和防禦,招喚機制都是之後慢慢debug修正的。
因為你目前釋出的資訊都還在世界觀的部分,也就是附加屬性,所以要幫你真的有點困難。
作者: stoneagewar3    時間: 2013-8-17 04:00 AM

我們暫時不打算做戰旗遊戲(雖然以前真的弄過...還算平衡)
打算弄卡牌遊戲,類似石器魔法排那種

基本屬性
攻擊防禦血量
屬性相剋附加
說穿就只有四個屬性

我朋友是洋人
但是以前跟他玩過石器魔法牌(幫他做了一個翻譯表格,邊玩邊看表格)
他很喜歡那個戰鬥機制,但是他不喜歡攻擊力=防禦力以及一回合打不死敵方寵物下一回合會補滿寫這一點,我則是不喜歡攻擊方必須先指定自己用哪隻寵物攻擊防禦者在挑寵物防禦,通常攻方會被剋死

所以這個算是拿我們兩個都喜歡的戰鬥機制,改掉一些我們覺得不合理的地方
然後因為我們兩個都不喜歡玩家事先組好牌組,所以選擇類似bang那樣,所有玩家都要從單一排堆抽牌

需要幫助的是技能方面
單看戰鬥數值其實已經做到地水火風平衡了
只是怕技能丟進去以後會失衡,但是在這之前需要更多技能可以選擇

我同意剛開始確實是只有攻擊防禦就好,但是那部分的平衡已經處理好了
現在需要技能設定
目前我們想出來的技能數量不多,大概只有三十幾種
光是人物專有技能就佔去大半
所以希望其他有經驗/想參與的幫忙想些技能

作者: a5190828    時間: 2013-8-18 01:54 AM

建議你參考MTG,MTG本身就是一個很成熟的對戰型TCG遊戲。
不過你既然不想做成TCG模式,你就不該有屬性相剋的設定,這樣很容易讓你自己想衝某系卻抽到相剋屬性卡手卡腳。
又或者你可以參考星杯傳說的設定,有玩家角色技能輔助的抽卡遊戲。
作者: stoneagewar3    時間: 2013-8-18 02:44 AM

a5190828 發表於 2013-8-18 01:54 AM
建議你參考MTG,MTG本身就是一個很成熟的對戰型TCG遊戲。
不過你既然不想做成TCG模式,你就不該有屬性相剋 ...

卡牌遊戲本來就有一點運氣成分

跟三國殺一樣
想殺可能斷殺,被卡距離,或者武器不夠長等問題
畢竟我們希望這個可以像三國殺一樣是陣營遊戲,所以並沒有考慮單挑時有可能出現的問題

是的,有可能摸不到需要的屬性
但是你沒有不代表隊友沒有,跟三國殺一樣,有時候必須靠隊友幫你
我們覺得這樣玩家之間互動會多一些

MTG的技能我會去參考
星杯傳說...沒聽過,我去查查看
作者: a5190828    時間: 2013-8-19 12:03 AM

斷殺跟抽不到屬性卻又是另一回事,斷殺和距離屬環境狀況,抽不到就又是另一回事。
當一款陣營遊戲輪到自己時不能做事,這款陣營遊戲就很難引起玩家共鳴,更何況陣營遊戲輪到你的時候中間大部分已經經過了4個玩家以上,等待的時間相對很漫長的。
大部分的陣營遊戲都有玩家角色,相信你的也有。
如果不改變你的遊戲設定,牌庫用的共用牌就不能太多樣化,BANG和三國殺的基本就是 BANG MISS BEAR/ 殺 閃 桃,其餘的都只是陪襯,不要多,多了會顯得你的遊戲太複雜。
再舉其他對戰型陣營遊戲,風聲(真、假情報都可用文本、密電、直達三種傳遞),殭屍小鎮(武器、殭屍),星杯(攻擊、魔彈、盾)
牌庫只是陪襯,玩家才是主體
作者: stoneagewar3    時間: 2013-8-19 01:26 AM

a5190828 發表於 2013-8-19 12:03 AM
斷殺跟抽不到屬性卻又是另一回事,斷殺和距離屬環境狀況,抽不到就又是另一回事。
當一款陣營遊戲輪到自己 ...

怪物本身就是取代殺閃的
只要自己場上有怪物就不用擔心沒殺閃
就算沒摸到想要的屬性,丟出去當個肉盾也行阿
作者: a5190828    時間: 2013-8-19 02:25 PM

那麼接下來丟出去怎麼戰鬥又是一回事了,像遊戲王或MAGIC一樣的一列併排等挨轟,或著有前後衛的團隊戰,再不然就是像招喚師戰爭一樣的仿戰旗移動方式
作者: stoneagewar3    時間: 2013-8-19 10:53 PM

a5190828 發表於 2013-8-19 02:25 PM
那麼接下來丟出去怎麼戰鬥又是一回事了,像遊戲王或MAGIC一樣的一列併排等挨轟,或著有前後衛的團隊戰,再 ...

還在考慮是要分前後還是一列並排
不過一列的可能性比較大
要不然就是綜合,一排5個怪物,必須放最少三個才能在後面放怪物(3放1,4放3,5放5),最多三排

只是按照這樣變成變相削弱,畢竟我們有人物怪物量比6小(戰鬥型的人物,狂戰士我們希望只有5,一個法系Tempest也是5,甚至兩個都可能向下修正)





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